Livro, o melhor presente do mundo
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TECNOLOGIAS DIGITAIS APLICADAS
À EDUCAÇÃO E SAÚDE
 

 

R$ 109,00

 

A transformação digital na Educação e na Saúde é uma realidade cada vez mais consistente. Nesta obra, pesquisadores de universidades brasileiras e do exterior apresentam, de forma clara e acessível, como a Realidade Estendida — que integra Realidade Virtual, Aumentada e Mista — está revolucionando processos de ensino, avaliação, diagnóstico e tratamento de pessoas com problemas de saúde. Com exemplos práticos, resultados científicos e experiências em centros de referência, o livro mostra como tecnologias imersivas ampliam capacidades humanas e abrem caminhos antes impensáveis. Uma leitura essencial para quem deseja compreender, aplicar e liderar a inovação no ensino e na saúde, tais como educadores, pesquisadores, médicos, psicólogos, especialistas em tecnologias digitais, dentre outros.

 

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO

 

PARTE 1 - TECNOLOGIAS DIGITAIS EM EVOLUÇÃO
CAPÍTULO 1 - REALIDADE ESTENDIDA, SUBTIPOS E USOS
1. INTRODUÇÃO
2. DEFINIÇÕES DAS REALIDADES
3. DISPOSITIVOS DE REALIDADE ESTENDIDA
4. TIPIFICAÇÃO DAS IMERSÕES EM REALIDADE ESTENDIDA (RE)
5. EVOLUÇÃO DE TECNOLOGIAS IMERSIVAS NAS ÚLTIMAS DÉCADAS
6. REALIDADE ESTENDIDA E INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL (IA)
7. EXPECTATIVAS COM RELAÇÃO À IA
8. CUIDADOS NO USO DA REALIDADE VIRTUAL
9. REALIDADE ESTENDIDA NOS TRANSTORNOS MENTAIS
10. TRATADO INTERNACIONAL DE INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL E A REALIDADE ESTENDIDA
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 

CAPÍTULO 2 - RETRATO DAS PESQUISAS EM REALIDADE ESTENDIDA NO BRASIL: UM PANORAMA DE 1997 ATÉ 2024
1. MÉTODO
2. REVISÃO DOS ANAIS DO SVR
3. TÓPICOS DE PESQUISA
4. TENDÊNCIAS RECENTES E DIREÇÕES FUTURAS
5. CONCLUSÃO
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 

CAPÍTULO 3 - A CONSTRUÇÃO DE UM LABORATÓRIO DE REALIDADE VIRTUAL
1. INTRODUÇÃO
2. LABORATÓRIOS NAS UNIVERSIDADES
3. ALGUMAS EXPERIÊNCIAS BRASILEIRAS DE LABORATÓRIOS EM UNIVERSIDADES
4. ESTRUTURA ESPACIAL DE UM LABORATÓRIO
5. ESTRUTURA DIGITAL E TECNOLÓGICA
6. ESTRUTURA DE GESTÃO
7. ESTRUTURA ACADÊMICA
8. ESTRUTURA DE PRODUÇÃO
9. OUTROS DISPOSITIVOS
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 

CAPÍTULO 4 - A EXPERIÊNCIA DO ADVANCED KNOWLEDGE CENTER FOR IMMERSIVE TECHNOLOGIES (AKCIT) DA UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIÁS: IMPLANTAÇÃO E GESTÃO DE UM CENTRO ESTRATÉGICO EM TECNOLOGIAS IMERSIVAS NO BRASIL
1. IMPLANTAÇÃO
2. GESTÃO E EQUIPE
3. INFRAESTRUTURA TECNOLÓGICA
4. PARCERIAS E COLABORAÇÕES
5. PRODUTOS E RESULTADOS DESENVOLVIDOS
6. FORMAÇÃO E CAPACITAÇÃO DE RECURSOS HUMANOS
7. PERSPECTIVAS
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 

CAPÍTULO 5 - A HISTÓRIA DO NÚCLEO DE ESTUDOS EM REALIDADE VIRTUAL (NERV)
1. INTRODUÇÃO
2. O HISTÓRICO DA CRIAÇÃO DO NERV
3. OBJETIVOS E LINHAS DE PESQUISA
4. A MULTIDISCIPLINARIDADE DA EQUIPE
5. EQUIPAMENTOS E RECURSOS TECNOLÓGICOS
6. PRINCIPAIS PROJETOS E PESQUISAS DESENVOLVIDAS
7. IMPACTO NA CIÊNCIA E NA COMUNIDADE
8. PARCERIAS E COLABORAÇÕES
9. DESAFIOS E FUTURO DO NERV
10. PRINCIPAIS PUBLICAÇÕES
        11. CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 

PARTE 2 - AMBIENTES DE SOFTWARE EM REALIDADE VIRTUAL
CAPÍTULO 6 - AMBIENTE DE REALIDADE VIRTUAL NO TRANSTORNO DO PÂNICO
1. INTRODUÇÃO
2. DEFINIÇÃO DE SISTEMA RV EM CONTEXTO DE TRANSTORNOS MENTAI
3. APLICAÇÃO DA RV PARA TRATAR TRANSTORNOS DE PÂNICO
4. BENEFÍCIOS DOS SISTEMAS RV EM TRANSTORNOS MENTAIS
5. DESAFIOS DOS SISTEMAS RV EM TRANSTORNOS MENTAIS
6. NECESSIDADE DE NOVAS ABORDAGENS NO TRATAMENTO DE TRANSTORNOS MENTAIS
7. VANTAGENS DA RV COMPARADAS A MÉTODOS TRADICIONAIS
8. CASOS DE SUCESSO E ESTUDOS DE CASOS RELEVANTES
9. REQUISITOS PARA SISTEMAS RV EM SAÚDE MENTAL
10. ETAPAS DE DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS DE REALIDADE VIRTUAL PARA SAÚDE MENTAL
11. TESTES E HOMOLOGAÇÃO DE SISTEMAS DE REALIDADE VIRTUAL (RV) PARA SAÚDE MENTAL
12. O FUTURO DOS SISTEMAS RV NA SAÚDE MENTAL
13. CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 

CAPÍTULO 7 - AMBIENTE DE REALIDADE VIRTUAL PARA PROCESSOS TERAPÊUTICOS
1. INTRODUÇÃO
2. A IMPORTÂNCIA DA FIDEDIGNIDADE DO AMBIENTE PARA A MAXIMIZAÇÃO DOS RESULTADOS
3. DEFINIÇÃO DE REQUISITOS PARA O DESENVOLVIMENTO DO AMBIENTE
4. TESTES SEQUENCIAIS PARA VALIDAÇÃO DO AMBIENTE
5. ACEITAÇÃO DO AMBIENTE DESENVOLVIDO
6. SÍNTESE DO DESENVOLVIMENTO DO SOFTWARE DE REALIDADE VIRTUAL
7. CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 

PARTE 3 - USO DA REALIDADE VIRTUAL (RV) EM SAúDE E EM ALGUNS TRANSTORNOS MENTAIS
CAPÍTULO 8 - A EVOLUÇÃO DOS HUMANIOS VIRTUAIS E A VIRTUALIZAÇÃO DOS SERES HUMANOS EM MÚLTIPLAS APLICAÇÕES
1. INTRODUÇÃO
2. DE AGENTES DE CONVERSAÇÃO A HUMANOS VIRTUAIS
3. A ASCENSÃO DE HUMANOS VIRTUAIS EM CONTEXTOS PROFISSIONAIS E EDUCACIONAIS
4. HUMANOS VIRTUAIS NA VIDA COTIDIANA
5. OS CAMINHOS QUE NOS LEVAM A HUMANOS VIRTUAIS
6. HUMANOS VIRTUAIS: APLICAÇÕES
7. DISCUSSÃO: A VIRTUALIZAÇÃO DO SER HUMANO
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 

CAPÍTULO 9 - REALIDADE VIRTUAL EM TRANSTORNO DO PÂNICO
1. INTRODUÇÃO
2. DESENVOLVIMENTO DE ATIVIDADES EM RV NO TRANSTORNO DO PÂNICO
3. APLICABILIDADE DE REALIDADE VIRTUAL (RV) EM TRANSTORNO DO PÂNICO
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ANEXO AO CAPÍTULO 9

 

CAPÍTULO 10 - A REALIDADE VIRTUAL NO USO DE SUBSTÂNCIAS
1. INTRODUÇÃO
2. TRANSTORNO POR USO DE ÁLCOOL – TUA
3. REALIDADE VIRTUAL (RV), REALIDADE AUMENTADA (RA) E OS TRANSTORNOS POR USO DE SUBSTÂNCIA (TUS)
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 

CAPÍTULO 11 - REALIDADE VIRTUAL EM TRANSTORNOS DE ANSIEDADE SOCIAL (TAS) 
1 INTRODUÇÃO
2. VANTAGENS DA REALIDADE VIRTUAL (RV)
3. CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 

CAPÍTULO 12 - A REALIDADE VIRTUAL EM FOBIAS ESPECÍFICAS
2. APLICAÇÕES PARA TRATAMENTO DE FOBIAS ESPECIFICAS COM REALIDADE VIRTUAL (RV)
3. BENEFÍCIOS DA REALIDADE VIRTUAL (RV) NO TRATAMENTO DE FOBIAS ESPECÍFICAS
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 

CAPÍTULO 13 - REALIDADE VIRTUAL EM OUTROS TRANSTORNOS MENTAIS
1. INTRODUÇÃO
2. TRANSTORNOS DO ESTRESSE PÓS-TRAUMÁTICO (TEPT)
3.  TRANSTORNOS DEPRESSIVOS
4. TRANSTORNO DÉFICIT DE ATENÇÃO E HIPERATIVIDADE (TDAH)
5. TRANSTORNO DO ESPECTRO AUTISTA (TEA)
6. TRANSTORNO DE ANSIEDADE GENERALIZADA (TAG)
7. CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 

PARTE 4 - O FUTURO POSSÍVEL
CAPÍTULO 14 – UM POSSÍVEL FUTURO DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO E SAÚDE
1. PERSPECTIVA GERAL
2. TECNOLOGIAS DIGITAIS X SAÚDE X EDUCAÇÃO
3. COMO UM FUTURO PODE SER CONSTRUÍDO?
4. BARREIRAS A TRANSPOR E CUIDADOS A TOMAR
5. METAVERSO NA EDUCAÇÃO E NA SAÚDE
6. FUTURO PROMISSOR DAS TECNOLOGIAS IMERSIVAS
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 

CAPÍTULO 15 - CONSIDERAÇÕES FINAIS

 

ÍNDICE DE FIGURAS

FIGURA 1. ÓCULOS HTC VIVE PARA RV

FIGURA 2. ÓCULOS QUEST DA META PARA RV

FIGURA 3. ÓCULOS VISION PRO 256 GB APPLE

FIGURA 4. ÓCULOS ORION DA META

FIGURA 5. MÁQUINA ENIGMA – VISÃO FRONTAL

FIGURA 6. MÁQUINA ENIGMA – VISÃO DE TOPO

FIGURA 7. MÁQUINA DE TURING

FIGURA 8. GARTNER HYPE CYCLE FOR EMERGING TECHNOLOGIES, 2024

FIGURA 9. AMBIENTE DO LABORATÓRIO DE REALIDADE VIRTUAL

FIGURA 10. TERAPEUTA ACOMPANHANDO USUÁRIO EM IMERSÃO

FIGURA 11. EVOLUÇÃO HISTÓRICA DO AKCIT

FIGURA 12. REPRESENTAÇÃO ESQUEMÁTICA DA ESTRUTURA DE GOVERNANÇA, ÁREAS TÉCNICAS, INFRAESTRUTURA E EIXOS ESTRATÉGICOS DO AKCIT

FIGURA 13. DIAGRAMA SINTÉTICO DO DESENVOLVIMENTO DE AMBIENTE DE SOFTWARE EM RV  PARA TRANSTORNOS MENTAIS

FIGURA 14. (A, B) HUMANO VIRTUAL, MARVE, INTERAGINDO COM USUÁRIO; (C) LILLY SMITH, HUMANA VIRTUAL FOTORREALISTA DESENVOLVIDA PELO VIRTUAL ENVIRONMENTS RESEARCH GROUP, NA UNIVERSIDADE DA FLORIDA, PARA TREINAMENTOS CLÍNICOS

FIGURA 15. EVOLUÇÃO DAS TECNOLOGIAS DE REALIDADE AUMENTADA E VIRTUAL AO LONGO DOS ANOS NO GARTNER HYPE CYCLE

FIGURA 16. PACIENTES VIRTUAIS CONVERSAM SOBRE SEUS SINTOMAS E HISTÓRICOS

FIGURA 17. ILUSTRAÇÃO DO CONCEITO DE HUMANOS VIRTUAIS 2.0 NO AMBIENTE FÍSICO

FIGURA 18. CONSUMO ABUSIVO DE ÁLCOOL

FIGURA 19. FOTOS DOS AMBIENTES VIRTUAIS ENVOLVIDOS NO EXPERIMENTO

FIGURA 20. GRÁFICOS DOS RESULTADOS DOS EXPERIMENTOS

FIGURA 21. IMERSÃO EM RV PARA TERAPIA MEDO DE VOAR DE AVIÃO

FIGURA 22. IMERSÃO EM RV PARA TERAPIA MEDO DE ANIMAIS

FIGURA 23. IMERSÃO EM RV PARA TERAPIA MEDO DE ARANHAS

FIGURA 24. TERAPIA RV EM TELA PLANA (2D) PARA MEDO DE DIRIGIR

FIGURA 25. IMERSÃO EM RV PARA MEDO DE ALTURA

FIGURA 26. IMERSÃO EM RV PARA TERAPIA DE TEPT

FIGURA 27. PACIENTE EM TRATAMENTO DE DEPRESSÃO, ASSISTIDO POR TERAPEUTA

FIGURA 28. JOGO “MOVIE SAPIENS”

FIGURA 29. IMERSÃO EM RV PARA TERAPIA DE TEA

FIGURA 30. PACIENTE EM TRATAMENTO DE TAG COM RV

 

ÍNDICE DE TABELAS

TABELA 1. EVOLUÇÃO DE TECNOLOGIAS IMERSIVAS NA ÚLTIMA DÉCADA

TABELA 2. COMPARATIVO DA REGULAMENTAÇÃO DE IA EM 2025

TABELA 3. TÓPICOS DE INTERESSE DA CONFERÊNCIA: NÚMERO DE ARTIGOS PUBLICADOS SOBRE O TÓPICO E TOTAL DE CITAÇÕES DOS ARTIGOS DO TÓPICO

TABELA 4. ARTIGOS MAIS CITADOS DE CADA EDIÇÃO DA CONFERÊNCIA: NÚMERO DE CITAÇÕES DO ARTIGO E TÓPICO DO ARTIGO

TABELA 5. ARTIGOS MAIS CITADOS DOS 12 TÓPICOS MELHORES RANQUEADOS QUANTO AO   NÚMERO DE CITAÇÕES

TABELA 6. AVALIAÇÃO DE RISCO DE BEBER, POR GÊNERO

TABELA 7. INTERPRETAÇÃO DO TESTE AUDIT

ORGANIZADOR E AUTOR

Lucio Lage Gonçalves
 
Lucio Lage Gonçalves é Professor Dr. em Saúde Mental, Pós-doutor em Realidade Virtual na Saúde Mental pelo Instituto de Psiquiatria da Universidade Federal do Rio de Janeiro (IPUB/UFRJ), Escritor nas áreas de Uso Digital, Inteligência Artificial, Saúde Mental e Comportamento Humano, Orientador Acadêmico, Co-coordenador do Laboratório de Realidade Virtual na Saúde Mental do IPUB, Mestre em Administração, Pós-graduação em Gestão do Conhecimento e Inteligência Empresarial, Pós-graduação em Tecnologia Educacional, Pós-graduação em Gestão Pública, Engenheiro.

 

COAUTORES

Alcyr Alves de Oliveira

Psicólogo pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Mestre em Psicobiologia pela Universidade de São Paulo e Doutorado pelo Institute of Psychiatry – King’s College London, University of London. Professor do Departamento de Psicologia e dos PPGs em Psicologia e Saúde e Ciências da Reabilitação da Universidade Federal de Ciências da Saúde de Porto Alegre. Foi Visiting Professor no Multimedia/Multimodal Signal Analysis and Enhancement (MuSAE) Lab no Institut National de la Recherche Scientifique (Montreal - CA). Coordenador do NERV – Núcleo de Estudos em Realidade Virtual da UFCSPA com estudos que buscam esclarecer relações entre o funcionamento mental e motor, aspectos neurocomportamentais e interação de novas tecnologias como realidade virtual, relação humano-máquina e interatividade com multimídias aplicadas para reabilitação neurológica e neurocomportamentais.

 

Alexandre Gomes de Siqueira

Professor Assistente Instrucional no Departamento de Ciência da Computação e Engenharia da Informação da Universidade da Flórida. É bacharel em Ciência da Computação pela USP (2005), MBA pela FGV (2011) e Ph.D. em Engenharia e Ciências da Computação pela Clemson University (2019). Sua pesquisa foca em tecnologias imersivas, humanos virtuais e interação humano-computador, com aplicações em saúde, educação e bem-estar. Atua no desenvolvimento de experiências interativas centradas no ser humano e ambientes multissensoriais.

 

Anderson da Silva Soares

Engenheiro eletrônico e de computação, Professor do Instituto de Informática da UFG, bolsista de produtividade do CNPq (nível 2) e coordenador do Bacharelado em Inteligência Artificial da UFG. Atua nas áreas de aprendizado de máquina, deep learning e otimização. Foi fundador e diretor geral do Centro de Excelência em Inteligência Artificial (CEIA), onde atualmente atua como coordenador científico. No âmbito da extensão, atuou como coordenador da Olimpíada Brasileira de Robótica em Goiás.

 

Arlindo Rodrigues Galvão Filho

CEO do Centro de Competências em Tecnologias Imersivas (AKCIT). Head de Internacionalização do Centro de Excelência em Inteligência Artificial (CEIA). Carreira de inovação com sólida formação acadêmica (cum laude), Bacharel em Engenharia de Computação pela PUC Goiás, Mestre em Engenharia Eletrônica e Computação pelo ITA e Doutor em Ciências da Computação pela UFG. Líder de projetos de inovação para saúde, energia, logística e outros, contando com patrocínio de empresas públicas/privadas como Petrobras, Natura, Vivo, Ministério da Saúde, Fiocruz, entre outras. Membro do Conselho de startups de base tecnológica. Professor de Processamento de Linguagem Natural e de Voz na Universidade Federal de Goiás. Membro dos Programas de Mestrado e Doutorado em Ciência da Computação.

 

Benjamin Lok

Professor no Departamento de Ciência da Computação e Engenharia da Informação da Universidade da Flórida. Cofundador da Shadow Health (atualmente parte da Elsevier). Sua pesquisa concentra-se no uso de humanos virtuais e realidade mista para treinamento de habilidades de comunicação em ambientes virtuais, interação humano-computador e computação gráfica. Doutor (Ph.D., 2002) e Mestre (M.S., 1999) pela University of North Carolina at Chapel Hill. Bacharel em Ciência da Computação (B.S., 1997) pela University of Tulsa. Foi integrante da turma inaugural da IEEE VGTC VR Academy (2022), recebeu o prêmio UF Innovator of the Year (2019). Agraciado com uma UF Term Professorship (2017–2020), o Prêmio de Mentoria Docente da Faculdade de Engenharia Herbert Wertheim (2016), o NSF CAREER Award (2007–2012), além do prêmio Professor do Ano da ACM CISE/UF em 2005–2006.

 

Brandon G. Grill

Estudante de graduação na Universidade da Flórida, onde cursa Bacharelado em Ciência da Computação. Possui ampla experiência em diversas áreas e tecnologias, incluindo engenharia eletrônica, aprendizado de máquina, desenvolvimento de jogos e gêmeos digitais. Após um estágio na Universal Studios e a atuação como responsável pelo desenvolvimento completo da infraestrutura tecnológica da Escape Room do Festival de Cinema da Universidade da Flórida, Brandon direcionou seu foco para agentes conversacionais baseados em inteligência artificial. Atualmente atua como assistente de pesquisa e desenvolvedor de humanos virtuais.

 

Carolina Horta Andrade

Farmacêutica, Professora Associada da Faculdade de Farmácia da UFG, bolsista de produtividade do CNPq (nível 2) e pesquisadora do Centro de Competências em Tecnologias Imersivas (AKCIT). Atua em Química Medicinal, Modelagem Molecular, Toxicologia Computacional e Tecnologias Imersivas Aplicadas à Saúde. Coordena o projeto SOFIA, que integra inteligência artificial, modelagem química e neurociência para simular a percepção humana de odores em experiências de Realidade Virtual Olfativa.

 

Claudio Roberto Marquetto Mauricio

Formado em Ciência da Computação pela Universidade Estadual do Oeste do Paraná-Unioeste, Mestre em Ciência da Computação pela Universidade Federal de Santa Catarina e Doutorado em Engenharia Elétrica e Informática Industrial pela Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Professor Adjunto na UNIOESTE, leciona no curso de Ciência da Computação e contribui no Programa de Pós-Graduação em Tecnologias, Gestão e Sustentabilidade (PPGTGS). Pesquisador em processamento gráfico e de imagens, visão computacional, impressão 3D, realidade virtual/aumentada e acessibilidade mediada por inteligência artificial (IA). Enfatiza colaboração interdisciplinar, aplicando métodos computacionais em diversas áreas, como biologia, saúde e educação. Dedica-se ao desenvolvimento de tecnologias assistivas mediadas por IA em tempo real, para melhoraria da acessibilidade de indivíduos com deficiências visuais.

 

Eduardo Gabriel Queiroz Pereira

Leciona Interação Humano-Computador como professor voluntário do curso de Engenharia de Software da Universidade de Brasília (UnB), e está concluindo o doutorado em Design, com ênfase em Fatores Humanos, pela Universidade do Estado de Santa Catarina (UDESC). Mestrado em Engenharia Elétrica (2021), com ênfase em Processamento da Informação, pela Universidade Federal de Uberlândia (UFU), especialização em Inteligência Artificial e Aprendizado de Máquina (2022) pela Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais (PUC Minas), e bacharelado em Design (2018), com habilitação em Programação Visual, pela UnB. Seus interesses de pesquisa incluem o design de interação e experiência do usuário em ambientes imersivos de realidade estendida (XR).

 

Fabiana Frata Furlan Peres

Professora Adjunta do Centro de Engenharias e Ciências Exatas (CECE) da Universidade Estadual do Oeste do Paraná (Unioeste). Líder do grupo de pesquisa "Computação Visual Aplicada" e Vice-coordenadora do " LabCG". Pós doutoranda na USP-EACH. Membro da Comissão Especial de Realidade Virtual (CERV) da Sociedade Brasileira de Computação (SBC) desde 2023. Publicou em diversos eventos da área, faz parte do comitê científico de eventos de Realidade Virtual (RV) e segue contribuindo ativamente na área de RV no Brasil.

 

Fabiana Rita Camara Machado

Fisioterapeuta, especialista em Fisioterapia Neurofuncional na infância e adolescência, Mestrado e Doutorado em Ciências da Reabilitação pela UFCSPA. Atua no Setor de Fisioterapia Infantil do Hospital de Clínicas de Porto Alegre (HCPA). Pesquisadora e membro fundador do NERV, investiga o uso da realidade virtual na reabilitação neurológica. Experiência em tratamento de crianças com paralisia cerebral, doenças neuromusculares e síndromes genéticas, com foco em estimulação precoce e desenvolvimento motor. Capacitada na aplicação de escalas específicas para avaliação neurológica infantil, contribuindo para diagnósticos e intervenções mais precisas.

 

Gayan Justo de Moraes

Bacharel em Artes Visuais pela Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF) e tecnólogo em Sistemas para Internet pelas Faculdades Integradas Vianna Júnior (FIJV), possui 10 anos de experiência no mercado de tecnologia com atuações B2B e B2C em setores diversos desde órgãos governamentais a projetos de marketing para grande público. Possui forte interesse por soluções e pela evolução de plataformas web e tecnologias modernas da indústria de jogos aplicadas a segmentos fora do entretenimento.

 

Gregory Dutra Pessini

Graduado em Administração de Empresas pela Unopar e artista plástico autodidata, atua como Business Development on Innovation Studio de Gaming e XR da Compass UOL. Com vasta experiência em projetos de realidade estendida (XR), busca criar experiências imersivas que combinem aprendizado e engajamento, gerando grande impacto no público. Com um olhar inovador, Grégory tem se destacado no desenvolvimento de soluções que exploram o potencial das tecnologias emergentes para setores além do entretenimento.

 

Humberto Carneiro

Psicólogo formado na PUC-RJ, com Especialização em Terapia Cognitivo-Comportamental no InTCC-Rio. Atua em outras áreas com vasta formação complementar que inclui MBA em Finanças no Ibmec, Especialização em Análise de Sistemas na PUC-RJ, Graduação e Mestrado em Economia na Cândido Mendes. Suas áreas de concentração na clínica são os tratamentos de dependências (química e comportamental, incluindo jogos de azar, apostas online e adição a redes sociais), a clínica em geral de ansiedade, depressão e TOC e o estudo aprofundado da Personalidade. Psicólogo Forense, com atuação expressiva nas Varas de Justiça do Rio de Janeiro. Sócio e Diretor do InTCC-Rio, tendo protagonizado o convênio com a VECA (Vara Especializada em Crimes contra a Infância e Adolescência), que vem possibilitando o atendimento gratuito de centenas de vítimas de violência no Estado do Rio de Janeiro.

 

João Marcelo Teixeira

Professor adjunto do Departamento de Eletrônica e Sistemas da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE). Vice-coordenador do Voxar Labs. e Pesquisador em Realidade Virtual desde 2004. Publicou em inúmeros eventos da área, nacionais e internacionais, além de ter participado do comitê organizador de alguns deles. Integrante da Comissão Especial de Realidade Virtual da Sociedade Brasileira de Computação (SBC) e segue contribuindo ativamente na área de Realidade Virtual no Brasil.

 

Melina Mottin

Farmacêutica pela UFRGS, mestre e doutora em Ciências pela Unicamp, com atuação em Química Medicinal, Farmacologia in silico e Tecnologias Imersivas Aplicadas à Saúde. Atualmente, é pós-doutoranda na Faculdade de Farmácia da UFG e pesquisadora do Centro de Competências em Tecnologias Imersivas (AKCIT). Além disso, cursa especialização em Inovação, Tecnologias Emergentes e Imersivas para Saúde Digital no Instituto de Informática da UFG.

 

Meryck Felipe Brito da Silva

Farmacêutico formado pela PUC-GO e mestre em Ciências Farmacêuticas pela UFG. Atua em pesquisas nas áreas de toxicologia computacional, design de proteínas e tecnologias imersivas aplicadas a dados biológicos. É supervisor do projeto SOFIA, do Centro de Competências em Tecnologias Imersivas (AKCIT), com foco em Realidade Virtual e RV multissensorial, Internet das coisas, inteligência artificial na saúde e sistemas de biofeedback.

 

Rodrigo Zempulski Fanucchi

Engenheiro eletricista, doutor pela USP e pós-doutorando com foco em IA e Machine Learning no Instituto de Informática da UFG. Atua com visão computacional, processamento de linguagem natural, deep learning e big data, e foi vencedor do A.I. Awards 2019 (categoria doutorado). Atua como gerente executivo do Centro de Competências em Tecnologias Imersivas (AKCIT) e tem sólida experiência em projetos que integram tecnologias inteligentes a sistemas complexos, incluindo redes elétricas. 

 

Roshan Venkatakrishnan

Pesquisador em tecnologias imersivas centradas no ser humano, com foco em realidade virtual, aumentada e mista (XR). É Ph.D. (2023) e M.S. (2018) pela Clemson University, com pesquisas voltadas à percepção, interação e comportamento em ambientes XR. Trabalha com avatares, interfaces 3D, agentes virtuais e colaboração em XR. Seus estudos abordam também ciberenjoo, produtividade e jogos. Atua em colaborações interdisciplinares nas áreas de comunicação, medicina, psicologia, neurociência e visão computacional.

 

Sandra Crisóstomo Bortolanza

Especialista em Neurociência, Comportamento e Psicopatologia – PUCPR (2024), Formação em Programadora Neurolinguística – IBND 2023, Perita Judicial SEJUD – TJRJ (2022), Assistente Técnica em Processos Judiciais (2021). Formada em Terapia Sistêmica Familiar – Instituto Logos, Terapia e Estudo da Família (2021), Especialista em Terapia Cognitivo-Comportamental aplicada a infância e adolescência – PUCRJ (2020). Possui graduação em Direito pela Universidade Salgado de Oliveira – Universo (2006) e graduação em Psicologia pela Associação de Docentes da Universidade Estácio de Sá (2018).

 

Telma Woerle de Lima Soares

Cientista da computação, Professora do Instituto de Informática da UFG e diretora executiva do Centro de Excelência em Inteligência Artificial (CEIA). É bolsista de produtividade do CNPq. Atua em Inteligência Artificial, com ênfase em computação evolutiva, aprendizado por reforço, otimização multi-objetivo com meta-heurísticas, representações de estrutura de dados para problemas de redes e reconhecimento de padrões.

 

 

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Organizador e autor: Lucio Lage Gonçalves 

 

Coautores: Alcyr Alves de Oliveira, Alexandre Gomes de Siqueira, Anderson da Silva Soares, Arlindo Rodrigues Galvão Filho, Benjamin Lok, Brandon G. Grill, Carolina Horta Andrade, Claudio Roberto Marquetto Mauricio, Eduardo Gabriel Queiroz Pereira, Fabiana Frata Furlan Peres, Fabiana Rita Camara Machado, Gayan Justo de Moraes, Gregory Dutra Pessini, Humberto Carneiro, João Marcelo Teixeira, Melina Mottin, Meryck Felipe Brito da Silva, Rodrigo Zempulski Fanucchi, Roshan Venkatakrishnan, Sandra Crisóstomo Bortolanza, Telma Woerle de Lima Soares
 
Editora: Barra Livros  
Tamanho: 17 x 24 cm - 242 páginas.  
Edição: 1ª 2025  
ISBN: 978-65-87675-48-0